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참고기사 보기. 아이씨엔 http://icnweb.kr/23814809
모바일 광고 시장의 성장잠재력이 크다는 전망에도 불구하고, 글로벌 모바일 서비스 기업들이 모바일 광고사업을 포기하고 있는 것으로 나타나 주목된다. 이는 모바일을 통한 수입보다는 사용자들의 앱 접근성과 사용편리성을 늘려주기 위한 방책으로 풀이된다.
23일 주요 외신에 따르면, 이베이, 페이스북 등 모바일에서 오히려 큰 접속자층을 확보하고 있는 인터넷기업이 모바일 광고 중단에 나섰다.
이베이는 내년부터 모바일 광고 사업에서 손을 뗀다. 데빈 바니그 이베이 글로벌마켓플레이스 회장은 최근 올씽스디지털과의 인터뷰에서 "내년부터 이베이 앱에 모바일 광고를 넣지 않을 것"이라며 "사용자를 불편하게 만들면서까지 돈을 버는 일이 행복하지 않다"고 말했다. 그러면서 "모바일 광고는 가치가 없다"고 잘라 말했다.
이베이는 올해 초 자체 앱 내에 작은 스크린 광고를 배치해 광고주로부터 모바일 광고를 수주했지만 매출은 미비했다. 그 대신 전자상거래 기능을 강화하는데 집중할 계획이다. 앱 내에 다양한 쇼핑 카테고리를 만들어 사용자 선택 폭을 넓히고 매출을 확대한다는 전략이다.
페이스북도 새해 서비스할 예정이었던 모바일 광고 계획을 재검토한다. 지난달 새 광고 플랫폼을 내놓고 의욕적으로 시범서비스를 진행했지만 생각보다 효과는 없었다는 평가다. 페이스북은 이에 "모바일 광고 테스트를 중단하기로 했다."고 밝히고, "테스트 피드백은 긍정적이었지만 다른 종류의 광고에 좀 더 집중하기로 했다."고 밝혔다.
전문가들은 페이스북이 모바일 광고보다는 현재 서비스하고 있는 다양한 애플리케이션에 기능을 추가하는데 집중할 것으로 내다봤다. 모바일 뉴스피드(담벼락)를 활용한 수익창출 플랫폼을 조만간 내놓을 것으로 알려졌다. 더욱이 모바일에서는 "작은 화면에 광고까지 넣으면 이용자가 답답함을 느껴 본래 애플리케이션 기능을 잘 활용하지 못하는데다 수익적으로도 큰 도움이 되지 못한다."는 의견이다.
아이씨엔 오승모 대표는 "이제 모바일 시장에서도 광고수익보다는 사용자를 우선시하는 정책이 장기적으로 사용자들과 공존하는 히트 전략임을 실천하는 것으로 파악되며, 이는 타 업체들은 물론 타 산업분야에까지 영향을 미치게 될 것으로 보인다."고 말했다.
한편, 시장조사업체 이마케터에 따르면 올해 미국 모바일 광고시장은 전년 대비 180% 증가한 40억달러 규모를 이룬 것으로 나타났다. 그러나 내년부터 성장세가 둔화될 것으로 예상했다.
아이씨엔 김철민 기자 min@icnweb.co.kr
모바일 광고 시장의 성장잠재력이 크다는 전망에도 불구하고, 글로벌 모바일 서비스 기업들이 모바일 광고사업을 포기하고 있는 것으로 나타나 주목된다. 이는 모바일을 통한 수입보다는 사용자들의 앱 접근성과 사용편리성을 늘려주기 위한 방책으로 풀이된다.
23일 주요 외신에 따르면, 이베이, 페이스북 등 모바일에서 오히려 큰 접속자층을 확보하고 있는 인터넷기업이 모바일 광고 중단에 나섰다.
이베이는 내년부터 모바일 광고 사업에서 손을 뗀다. 데빈 바니그 이베이 글로벌마켓플레이스 회장은 최근 올씽스디지털과의 인터뷰에서 "내년부터 이베이 앱에 모바일 광고를 넣지 않을 것"이라며 "사용자를 불편하게 만들면서까지 돈을 버는 일이 행복하지 않다"고 말했다. 그러면서 "모바일 광고는 가치가 없다"고 잘라 말했다.
이베이는 올해 초 자체 앱 내에 작은 스크린 광고를 배치해 광고주로부터 모바일 광고를 수주했지만 매출은 미비했다. 그 대신 전자상거래 기능을 강화하는데 집중할 계획이다. 앱 내에 다양한 쇼핑 카테고리를 만들어 사용자 선택 폭을 넓히고 매출을 확대한다는 전략이다.
페이스북도 새해 서비스할 예정이었던 모바일 광고 계획을 재검토한다. 지난달 새 광고 플랫폼을 내놓고 의욕적으로 시범서비스를 진행했지만 생각보다 효과는 없었다는 평가다. 페이스북은 이에 "모바일 광고 테스트를 중단하기로 했다."고 밝히고, "테스트 피드백은 긍정적이었지만 다른 종류의 광고에 좀 더 집중하기로 했다."고 밝혔다.
전문가들은 페이스북이 모바일 광고보다는 현재 서비스하고 있는 다양한 애플리케이션에 기능을 추가하는데 집중할 것으로 내다봤다. 모바일 뉴스피드(담벼락)를 활용한 수익창출 플랫폼을 조만간 내놓을 것으로 알려졌다. 더욱이 모바일에서는 "작은 화면에 광고까지 넣으면 이용자가 답답함을 느껴 본래 애플리케이션 기능을 잘 활용하지 못하는데다 수익적으로도 큰 도움이 되지 못한다."는 의견이다.
아이씨엔 오승모 대표는 "이제 모바일 시장에서도 광고수익보다는 사용자를 우선시하는 정책이 장기적으로 사용자들과 공존하는 히트 전략임을 실천하는 것으로 파악되며, 이는 타 업체들은 물론 타 산업분야에까지 영향을 미치게 될 것으로 보인다."고 말했다.
한편, 시장조사업체 이마케터에 따르면 올해 미국 모바일 광고시장은 전년 대비 180% 증가한 40억달러 규모를 이룬 것으로 나타났다. 그러나 내년부터 성장세가 둔화될 것으로 예상했다.
아이씨엔 김철민 기자 min@icnweb.co.kr
국내 온라인 축구게임이 다시 고개를 들고 있다.
'피파 온라인3'이 기존 피파 시리즈의 인기를 업고 앞서 나가고 있는 가운데, '위닝일레븐 온라인' 강력한 대항마로 나서고 있다. 넥슨에서 출시한 '피파 온라인3'와 NHN의 '위닝일레븐 온라인'의 맛대결로 좁혀지고 있다.
EA 서울 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 정통 온라인 축구 게임 'EA SPORTS™ FIFA Online 3(이하, 피파 온라인3)'은 지난 12월 18일부터 서비스에 들어갔다. 그 동안 네오위즈에서 넥슨으로 이어지는 퍼블리싱사 변경으로 '피파 온라인2'와의 경쟁 및 시장 조율에 어려움을 겪는 듯 했으나, 안정화에 들어서고 있는 듯 보인다. 특히 피파 온라인과 피파 온라인2를 거치면서 검증된 게임 시스템과 방대한 선수와 구단 라이선스로 현존하는 축구 게임 중 가장 강력한 게임으로 알려졌다. 전 세계 45개 국가 대표팀과 32개 리그에 소속된 1만5000명에 달하는 실제 선수들의 모습 및 최신 라인업 정보가 그대로 반영돼 있다. 그러나 오픈 첫날부터 피파 온라인3는 접속자 폭주와 서버 신기술 안정성 문제로 잦은 임시 점검은 물론 연장 점검 등 불안한 출발을 보였다. 하지만 일주일이 채 되지 않은 현재 서버는 안정화된 상태며, PC방 점유율 5.84%로 전작인 피파온라인2를 제쳤다.
오픈 전부터 게이머들의 기대를 한몸에 받은 피파 온라인3은 지난 9월과 11월 총 두 차례의 비공개시범(클로즈드 베타) 테스트를 거치며 현실감 넘치는 성능을 검증받았다. 특히 '최고를 플레이하라(Play the Best)'라는 게임슬로건과 함께 '5대5 매치', '선수 강화', '이적 시장' 등 새로운 콘텐츠를 공개해 유저의 기대감을 높였다.
넥슨은 피파 온라인3의 성공을 위해 마케팅 역량을 집중하고 있다. 박지성, 기성용 등 잉글리시 프리미어리그(EPL)에서 뛰고 있는 선수들을 내세워 축구 팬들의 관심을 끌었던 피파 온라인3은 아이돌 그룹 포미닛의 현아를 모델로 선택해 기존 축구 마니아들을 넘어 젊은 유저들을 끌어모으고 있다. 넥슨은 그동안 네오위즈가 서비스한 '피파온라인 2'가 연매출 840억원을 기록하며 온라인축구게임 시장을 독점해왔기 때문에 '피파온라인 3'가 그 시장과 인기를 모두 이어갈 것으로 기대하고 있다. 연간 1천억원의 매출이 가능하다는 분석이다.
한편, 피파 온라인 2는 어쨌든 내년 3월 종료를 앞두고 있지만, 현재는 피파 온라인 3의 가장 큰 경쟁게임이라는 의견이다. 피파 온라인2에서 피파 온라인 3로 게이머들이 대규모로 이동하는 타이밍이 주목되고 있다.
NHN과 일본 코나미가 공동 개발한 '위닝일레븐 온라인'은 '피파 온라인3'의 강력한 대항마로 기대된다. 오는 12월 27일부터 공개 시범서비스(OBT)에 들어간다. NHN은 이미 홍보모델로 구자철을 선정해 적극적인 홍보활동에 들어갔다. 전 세계에서 누적판매량 7050만 장을 넘어선 '위닝일레븐'의 온라인판 '위닝일레븐 온라인'은 오는 27일 공개테스트를 실시한다.
'위닝일레븐'은 콘솔 버전으로 지난 1995년 발매되기 시작해 누적판매량 7천만장을 넘어선 인기작으로 이번 온라인판을 단번에 기대작 라인에 올렸다. 지난 5월과 10월, 2번의 비공개 테스트를 통해 네트워크 및 게임모드 안정성과 게임성 등을 점검했으며 자신의 팀으로 실력을 겨룰 수 있는 '랭크모드'를 시즌제로 도입했다.
이번 서비스에서는 멀티 포지션 트레이닝 시스템을 통한 선수 훈련, 각각 다른 유형으로 선수를 성장시킬 수 있는 등 다양한 성장 프로그램 등을 공개할 예정이다. 또한 이용자들을 위해 총 1억원 상당의 상금을 제공하는 '위닝일레븐 최강자 되기', 100경기 이상 참여한 유저에게 유럽 축구 경기 투어의 기회를 제공하는 '친선게임으로 유럽 가기' 등의 이벤트도 진행한다.
업계 관계자는 "현재까지 비공개테스트를 진행해 온 터라 앞으로 공개테스트를 시작하면 '피파온라인 3'와 '위닝일레븐 온라인' 중 누가 패권을 잡을 지 가늠할 수 있을 것"이라고 예측하고 있다. 또한 "콘솔 게임과 PC 패키지 게임 대표주자로 자리 잡은 두 게임이 온라인에서 본격적인 경쟁을 펼치며 온라인 축구 게임 시장을 성장시킬 수 있을 것"이라고 밝혔다.
아이씨엔 오승모 기자 oseam@icnweb.co.kr
중국에서 대대적인 인기를 구가하고 있는 웹게임이 국내에서는 맥을 추지 못하고 있다.
22일 업계에 따르면, 다운로드 없는 편의성으로 각광받았던 웹게임이 온라인게임과 모바일게임의 틈바구니에서 지속적인 고객확보에 어려움을 겪고 서비스 중단사태가 빈번한 것으로 나타났다.
지난 6월 중국에서의 히트작 '신선도'가 국내에 들어오면서 대박을 터트렸다. 이에 많은 업체들이 웹게임 시장에 뛰어들었지만, 초반 시장선점에 성공한 선두 웹게임을 제외하고는 실패 사례가 속출하고 있다.
지난달 30일 넷마블은 지난 6월 서비스를 시작했던 자체 개발 웹게임 '킹덤즈'를 종료했다. 서비스 시작 당시 중국산 위주의 웹게임 판도를 바꿔보겠다는 목표로 시작한 '킹덤즈'는 초반 이용자 몰이에는 성공했지만, 유지에 실패하면서 결국 서비스를 종료하게 됐다.
네오위즈게임즈가 서비스했던 SF웹게임 '은하대전' 역시 지난달 서비스를 종료했다. 지난 2월 출시된 '은하대전'은 일본에서 개발된 게임으로 중국 웹게임이 국내 시장의 70% 이상을 차지하는 상황에서 일본산 게임의 선전을 기대하며 출시됐지만 서비스를 1년을 채우지 못하고 종료됐다.
감마니아가 개발한 '연희몽상'도 서비스 1년이 안된 지난 10월 종료됐다. '연희몽상'은 일본에서 3편까지 출시, 인기를 이어가고 있는 게임이지만, 국내에서는 빛을 보지 못했다.
현재 상위권에 안착하면서 서비스 되고 있는 웹게임은 중국에서 개발된 '신선도', 'K3온라인3'와 북미에서 개발, 인기를 검증받고 국내에 출시된 '콜오브갓' 등이다. 중국은 웹게임의 종주국이라고 불릴 정도로 웹게임이 성행한 국가로, '신선도' 성공 이후 다수 업체들이 중국 웹게임을 국내에 들여와 서비스를 하고 있지만 큰 빛을 보지 못했다.
아이씨엔 오승모 기자 oseam@icnweb.co.kr
세계 경제는 아직도 2008년 글로벌 금융위기의 여파를 벗어나지 못하고 있다. 장기적인 경기 침체에도 불구하고 우리나라 콘텐츠 산업의 성장은 가히 눈부시다. 콘텐츠 산업은 지난 4년간 연평균 9.3%씩 꾸준한 성장을 지속하고 있다. 이에 아이씨엔에서는 국내 콘텐츠 산업의 성장 정책과 당면 핵심과제인 전문인력 확보 및 융합콘텐츠 창출, 글로벌 진출 방안에 대해 알아보았다.
문화체육관광부가 지난 12월 11일 발표한 '2011년도 기준 2012 콘텐츠산업 통계조사'에 따르면 지난해 콘텐츠산업은 매출액, 수출액, 종사자 등이 전년에 대비해 크게 늘어난 것으로 나타났다. 2011년 콘텐츠산업 매출액은 전년보다 13.2% 늘어난 82조9천6백79억원이다.
매출액은 출판을 제외한 전 산업부문에서 증가했으며, 지식정보(24.9%), 게임(18.5%) 등의 매출 규모가 특히 높았다. 콘텐츠산업의 규모별 비중을 보면 출판산업이 약 21조2천4백억원으로 가장 크며, 그 다음으로 방송(약 12조7천억원), 광고(약 12조1천억원), 게임(약 8조8천억원) 산업 등이 뒤따랐다.
콘텐츠 산업 수출, 2010년대비 2배 흑자 달성
수출액도 전년보다 34.9퍼센트 증가한 43억2백1만달러에 이른 것으로 집계됐다. 콘텐츠산업의 수출은 게임(48.1%)과 캐릭터(42%) 등의 수출규모가 컸다. 문화체육관광부 문화산업정책과 황준석 과장은 "한류 영향으로 콘텐츠산업의 수출액은 4년(2008~2011년)간 연평균 22.5%씩 높은 성장률을 유지했고, 수입액은 전년대비 8.9% 증가한 약 18억4천7백만달러"라며 "수출입 증감차액은 24억5천4백만달러의 흑자"라고 분석했다. 콘텐츠산업 수출 흑자폭은 2010년에 비하면 약 2배 늘어난 것이다.
지난해 콘텐츠산업 종사자는 전년보다 1.5퍼센트 증가한 60만4천7백30명으로 나타났다. 산업 규모별 비중은 출판, 게임, 음악, 지식정보, 방송, 광고, 영화, 캐릭터 등이다.
콘텐츠산업의 부가가치액은 전년 대비 10.3% 증가한 약 33조4천억원으로 GDP대비 비중이 2010년의 2.58%에서 작년에는 2.7%로 0.12% 포인트 늘어났다. 이처럼 우리나라 콘텐츠산업이 해마다 급격한 성장을 이루는 배경에는 관련 산업 육성을 위한 국가적인 지원체계와 노력을 빼놓을 수 없다.
현 정부 출범 첫해인 2008년 9월 콘텐츠산업이 신성장동력 산업에 선정되었고, 문화체육관광부는 콘텐츠산업을 신성장동력산업 중 하나로 육성하기 위해 콘텐츠산업의 성장기반 확충, CT R&D(문화기술 연구개발) 투자확대, 금융 및 수출 지원 등과 함께 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 디지털콘텐츠 등 개별 산업의 육성을 위한 별도 전략을 수립하여 추진했다.
창작전문 인력 양성으로 미래 대비
정부는 또한 변화된 콘텐츠산업 환경에 부응하고 콘텐츠산업 진흥을 위한 범정부 차원의 정책 추진 체계를 만들기 위해 2010년 '콘텐츠진흥법'을 제정하고, 관련 산업의 중·장기 기본계획을 세웠다. 지난 8월에는 콘텐츠산업진흥법, 만화진흥에 관한법률, e스포츠 진행에 관한 법률, 영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률 등 콘텐츠산업과 관련한 법령을 새롭게 정비했다.
콘텐츠산업진흥법에 의거해 정부는 2011년 5월 '제1차 콘텐츠산업 진흥기본 계획'(2011~2013년)을 발표했다. 이때 범정부 차원에서 연도별 콘텐츠산업 세부계획을 마련하였고, ▲범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련 ▲국가 창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출 ▲글로벌 시장 진출 확대 ▲동반성장 생태계 조성 ▲제작 유통기술 등 핵심기반 강화를 '스마트콘텐츠 코리아' 구현을 위한 '5대 추진전략'으로 삼았다. 이처럼 법규를 정비하고, 콘텐츠산업 발전을 위한 체계적인 지원을 펼친 결과 올해인 2012년은 매출 88조원, 수출 45억달러, 일자리 60만명을 무난히 달성할 것으로 예상된다.
지난 11월 21일에는 국무총리 주재로 제3차 콘텐츠산업진흥위원회를 개최하고 '2013년 콘텐츠산업 진흥 시행 계획'(이하, 시행계획)을 확정하고, '콘텐츠 전문인력 양성 중장기 계획'(이하, 양성계획)을 발표했다.
2013년 콘텐츠산업 진흥 시행 계획에 따라 내년에 모두 3천9백61억원이 콘텐츠산업 진흥 예산으로 투입될 예정이다. 2011년부터 투입된 예산을 합하면 1조1천1백54억원에 이른다. 정부는 정부지원정책과 민간의 노력을 통해 2013년 콘텐츠산업에서 '매출 1백조원', '수출 50억 달러', '일자리 62만개' 달성을 이루겠다는 목표를 세웠다.
콘텐츠 전문인력 양성도 정부가 관심을 가지고 추진 중인 분야다. 정부는 2017년에 이르면 약 3만7천명의 창작인력이 부족할 것으로 예상하고 우선으로 차세대 전문가 2만명을 양성하기 위한 전략 과제를 수립했다. 이러한 창작인력 양성 계획은 급격한 콘텐츠산업의 트렌드 변화에 대응하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 차원이기도 하다.
콘텐츠산업 융복합화, 심화하는 글로벌 경쟁 대응
2013년 '시행계획'은 2012년 '기본계획'에서 설정한 범국가적 육성체계 마련, 국가창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출, 글로벌 시장진출 확대, 동반성장 생태계 조성, 제작·유통·기술 핵심기반 강화 등 5대 추진전략을 구체화·현실화하는 내용을 담고 있다.
<1. 콘탠츠 산업 투자재원 확충>
모태펀드에 5백억원을 새로 출자하여 1천2백억원 규모의 콘텐츠 투자 펀드를 추가로 조성하고, 완성보증에 대해서도 20억원을 추가로 출연하여 총 2천3백억원으로 보증 규모를 확대한다. 이의 추진을 위해 2013년에 콘텐츠공제조합 설립을 본격화하고, 공제사업을 착수할 계획이다.
<2. 융합콘텐츠 개발 촉진 및 시장 창출>
3D 후반 작업 시스템, CG 프로젝트 제작지원(CG 제작비의 25%), VR(가상현실) 등 차세대 콘텐츠 개발을 촉진하고, 이러닝, 이트레이닝, 기능성 게임 등 국민들이 실생활에 필요로 하는 융합콘텐츠 시장 창출을 위하여 콘텐츠 개발 및 제작, 인프라 조성 등을 지원한다. 정부는 여기에 578억원을 투입할 예정이다.
<3. 창의인재 양성과 창작기반 확충>
현장의 전문 멘토와 예비 인력간 도제식 교육(9개 기관, 270명), 방송신기술 ·모바일·3D 등 분야별 전문교육, 현장 프로젝트 연계 교육을 통해 창의인재를 양성한다.
또한, '청년취업아카데미' 사업을 통해 기업·단체의 맞춤형 교육과정 개설을 지원하고(교육생에게 협력기업 등 취업 연계 서비스 제공, 재학생 학점 인정), '창직인턴제'를 통해 문화콘텐츠 분야 인증 기업 인턴 시 보조금을 지원한다(3개월 임금의 50%). 특히 인턴을 받은 교육생이 창직·창업 성공 시 지원금(200만 원)을 지급하게 된다.
한편, 콘텐츠 창작의 기반인 스토리 경쟁력을 강화하기 위하여, 스토리 관련 예산을 대폭 확충한다. 2013년에는 전년보다 22억이나 대폭 늘어난 31억8천만원이 투입된다. 여기에 스토리텔링 공모전, 스토리 기획 개발 지원, 마켓 개최, 스토리창작아카데미 운영, 창의 워크숍 개최 등 다양한 사업들이 추진한다.
<4. 글로벌 시장 진출 확대>
국내 자생 콘텐츠의 해외시장 진출을 위한 지원도 확대된다.
아직까지 아시아 일부 시장 중심으로 구축되어 있는 우리 콘텐츠의 시장 영역을 선진국과 신흥개발국 등으로 다변화할 수 있도록 지원할 계획이다. MIPTV, MIPCOM 등 해외 마켓 참여 지원, 글로벌 뮤직네트워크 조성('12년 MU:CON 사업 확대), 중동·남미 등 신흥시장 수출상담회 개최, 저개발국에 대한 콘텐츠 보급 등 다양한 방식으로 글로벌네트워크가 구축된다.
특히, 한류진출 단계별로 체계적인 지원 및 맞춤형 서비스가 제공될 수 있도록 한류 동양 및 진출 전략 조사, 브랜드 홍보·박람회 등을 확대할 계획이다. KOTRA를 통해 30억원이 지원된다.
또한, 국제 공동제작을 통한 글로벌 킬러 콘텐츠 개발도 적극 추진된다. 현지 문화와 선진 기술이 콘텐츠 제작에 반영될 수 있도록 국제공동제작을 촉진할 계획이다. 영화(통·번역, 해외 투자유치, 국내 제작비 25% 지원 등), 방송(프로그램 공동제작(4편), K-POP 공연 및 다큐멘터리 제작 등)뿐만 아니라 기초 장르(만화, 애니메이션 등) 분야도 글로벌 킬러콘텐츠가 탄생할 수 있도록 지원할 것이다. 기초장르분에는 만화 40억 6천만원, 애니메이션 65억원이 투입된다.
<5. 동반성장, 공정거래 생태계 조성>
기기-서비스-콘텐츠의 선순환 생태계 조성을 위해 시작한 지난 2011년에 시작한 차세대콘텐츠 '대중소기업 연계형 프로젝트'가 2012년까지 3년차를 맞아 총 투자액이 1천억 원을 넘겼다. 투자금액의 80% 이상을 대기업이 출자하며, 전액 중소 콘텐츠개발업체의 프로젝트에 지원됐다. 내년에는 국고 62억 원, 민간 출자 400억 원을 목표로 사업을 추진할 계획이다.
국내외 저작권 보호 노력을 더욱 강화할 것이다. 말레이시아에 해외저작권센터 1개소를 추가신설하고, 중국, 태국, 필리핀, 베트남 등 한류 콘텐츠 침해 가능성이 높은 지역을 우선으로 현지 저작물 온라인 유통실태조사를 추진한다. 또한 스마트 환경에 대응하는 저작권 보호 및 이용 활성화를 위하여, 클라우드 및 모바일 환경에서의 관련 기술 개발을 실시하고, 공공저작권 신탁제도 활성화, '신탁범위 선택제' 도입 등을 추진한다.
또한, 콘텐츠산업과 이용의 공정경쟁 환경 조성을 위해, '분쟁조정위원회' 및 '무료법률자문단'의 운영을 확대하고, 방송·영화·연예산업 등 분야 표준계약서 보급 확대를 통한 공정규범 마련, 외주제작 인정 및 공급 기준 적용 등 방송사·플랫폼사업자의 불공정 행위 규제 강화를 위한 법·제도 등도 개선된다.
여기에 중소기업 위주의 콘텐츠 생태계의 공정성을 높이기 위하여 불공정행위를 개선하는 다양한 정책을 추진한다. 다국적 IT기업에 대한 법집행을 강화하고 스마트폰 앱·SW 등 콘텐츠 거래에서의 공정거래 감시를 강화한다. 방송사업자의 부당 영업행위에 대한 모니터링, 모바일 콘텐츠 오픈마켓 상생협력 가이드라인·영화와 방송 등 각 분야 표준계약서 이행 실태조사를 실시하는 등 제도의 실효성을 높여갈 것이다.
<6. 차세대 콘텐츠 기술 개발>
차세대 콘텐츠 기술 개발분야에도 적극적인 투자와 지원이 시작된다. N스크린, 실감영상, 클라우드 등의 IT기술이 접목된 새로운 유형의 서비스를 개발하고, 차세대 영상·감성/UX·스토리텔링 등 미래 콘텐츠에 필요한 원천기술 개발을 위해 747억 원을 투자한다.
기술선진국과 장기적 관점에서 공동연구를 통해 영상기술력 심화와 국내 업체의 프로젝트 참여 기회를 확보하고, 36억원을 투입해 국제사회에서 콘텐츠와 미디어 기술의 주도권을 확보하기 위해 HTML5, ePUB 등 표준화 지원 활동을 강화할 계획이다.
2017년까지 2만명 전문인력 양성한다
'콘텐츠 전문인력양성 중장기 계획'(양성계획)은 최근 콘텐츠 산업 종사자가 증가하고 있고, 향후 콘텐츠 산업의 고용시장은 계속 성장할 것으로 예상되나, 산업 현장에서 필요로 하는 창작인력이 부족할 것으로 우려됨에 따라 이를 해소하기 위해 장기적 관점에서 수립한 전략이다.
특히 3D입체화·스마트화·융복합화 등과 같이 급격한 콘텐츠산업 트렌드 변화에 대응하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 종합적이고 체계적인 창의인재 양성계획이 필요하다는 인식도 바탕이 되었다.
이번 계획은 오는 2017년까지 창의 인재 2만명 양성을 목표로 이를 실현시키기 위한 4대 전략과제와 10대 중점 추진과제로 구성되어 있다.
<1. 창의력 넘치는 인재 양성>
초등 및 중학교에 '창의교육 지원 프로그램'을 개발·보급하여 기초교육단계의 창의교육 프로그램을 확산한다. 중고생을 대상으로 '콘텐츠 창작 공모전'과 '콘텐츠 창의교실' 운영 등을 통해 창의인재를 조기 발굴, 육성한다. 아울러 올해부터 본격화되는 창의인재 동반사업을 발전시켜 2017년까지 총 1,500명의 창작인력을 양성하고 이들의 작품을 상업화할 수 있는 포스트 창작 지원 사업도 추진할 계획이다.
<2. 현장 수요에 부응하는 콘텐츠 전문인력 개발>
산업현장 및 트렌드 수요에 맞도록 대학커리큘럼의 개편을 지원하고, 학력·전공 제한 없이 청년구직자를 대상으로 전문인력 양성 훈련을 실시할 계획이다. 또한 폴리텍 대학을 통한 중간 기술인력 양성, 현업인 대상으로 장르별 특화교육 실시, 산업체의 자체인력 양성을 위한 지원을 촉진하고 계약직 등 취약자를 대상으로 '내일배움카드 발급' 등을 통해 자율적 능력개발 지원을 확대한다.
<3. 산업인력 고도화와 글로벌 경쟁력 강화>
트렌드 변화에 따른 새로운 장르·플랫폼·기술에 적응과 습득을 위하여 스토리·입체영상·스마트·K-Style 등 4대 분야의 전문인력을 집중양성(매년 1,000명)하고, 글로벌 비즈니스 경쟁력 강화를 위하여 프로젝트 기반의 해외 전문가 초청 교육, 해외거장 마스터 클래스(연 4회)과정 운영, 콘텐츠 수출 전문가 연수과정 및 해외대학 석·박사과정 운영을 지원한다.
<4. 창의인재 양성기반 및 정책추진 지원체계 구축>
가칭 창의인재개발원 설립 추진 및 콘텐츠 통합교육 포털 구축 등 기반 조성과 아울러 창의인력 양성의 원활한 추진을 위하여 정부, 산업계 및 학계 등으로 정책협의체를 구성, 운영할 계획이다.
콘텐츠 산업 발전을 위한 과제
이러한 정부주도의 국내 콘텐츠 산업 지원 계획에 따르면, 2013년에 1백조원 시장으로 성장한 국내 콘텐츠 산업은 2015년에는 1백20조원까지 대폭 성장하게 된다. 여기에 수출 75억달러, 63만명 고용이라는 신화를 마련하게 된다.
그러나 이를 실현하기 위한 난제도 많다. 콘텐츠 산업 환경의 융복합화라는 추세에 적극 대응해 나가야 한다. 또한 더욱 글로벌 경쟁을 극복하기 위한 대안도 마련돼야 한다. 더욱이 국내 콘텐츠 기업들은 글로벌 시장에서의 대규모 투자를 담당하는데 한계를 가진 중소 전문기업들이 대부분이어서 더욱 여려운 과제가 될 것이다.
먼저 콘텐츠산업 환경의 융복합화에 대응하기 위해서는 국내 IT 환경을 적극 활용한 디지털 미디어 기반의 콘텐츠 산업 중심으로 성장이 이루어 지고 있으나, 기초 원천기술인 기초과학, 연관효과를 심화시킬 수 있는 인문학 등 기존 산업과의 연계성을 확장 지원하는 방안이 요구된다. 스토리텔링 기반의 콘텐츠 개발이 적극 추진될 필요가 있다. 또한 콘텐츠 특성을 감안한 문화, 서비스 R&D 확대와 업계 등 현장 연계형 프로젝트 추진과 피드백 시스템의 구축이 적극적으로 필요하다.
더구나 스마트 기기의 성장에 비해 교육, 의료, 실버 등 이용자가 원하는 콘텐츠는 터무니없이 부족한 것이 현실이다. IT 기술 융합, 생활 기반형 융합 콘텐츠 개발에 대한 지원과 확대가 필요하다.
또한 심화되는 글로벌 경쟁 극복도 어려운 과제가 될 것이다. 국내 콘텐츠 기업의 약 94%가 매출액 10억원 미만의 중소전문업체로 우수인력 확보, 투자재원 마련 애로, 불공정거래 극복 등 해결해야 할 과제가 많다. 이를 위해서는 콘텐츠 친화적 금융/투자 환경, 상생 시장구조 형성 노력이 필요하다. 정부의 강력한 투자환경 지원조직 조성 및 상생 구조 대책 마련이 요구되는 대목이다. 아시아 시장 일부에 국한된 해외시장 진출을 선진시장 및 신흥시장으로 대폭 확대하는 방안이 요구된다.
물론 이러한 산적한 과제들을 검토하고 논의하여 이를 포함하는 다양한 정부지원 정책들이 마련되었으나, 이를 더욱 적극적으로 업계의 입장에 서서 추진해 나가는 정책접근과 강력한 추진들이 뒤따라야 한다.
세계 콘텐츠산업 규모는 1조 6천억 달러(PWC, '12)에 달하고 있으나, 여기에서 국내 콘텐츠시장이 차지하는 비중은 2.3%에 불과하다. 적어도 단기간에 3%, 중장기적으로는 5%대의 국제시장 비중을 차지하는 것이 바람직하다.
콘텐츠 산업이 미래 유망 성장 창조 산업이다. 더욱이 국민들의 콘텐츠 문화 보급과 성장이 그 나라의 문화수준을 평가하는 척도가 되고 있다. 이에 국가전략적 차원의 투자, 민간이 성장할 수 있는 산업 기반 조성 및 해외시장 확대를 위해 집중적이고 지속적 노력이 필요한 분야이다.
아이씨엔 오윤경 기자 news@icnweb.co.kr
- ams의
혁신적인
칩
설계와
생산으로
아날로그와
혼성
신호 ASIC을
저노이즈
저출력으로
구현
소비재 및 통신, 산업 및 의료와 자동차 애플리케이션을 위한 고성능 아날로그 IC의 세계적인 선도 제조 및 설계업체인 ams (지사장: 이종덕, www.ams.com)가 컴퓨터 단층 촬영(CT)용으로 저 방사선량에서도 고해상도를 구현할 수 있는 지멘스의 신제품 사진 검출기 모듈에 작동되는 고집적 ASIC를 공급한다고 밝혔다.
ams의 ASIC 는 지멘스의 신제품 Stella CT 사진 검출기 모듈의 일부분으로 환자의 신체 이미지를 캡처하고 디지털화한다. 이 칩은 고해상도 포토다이오드를 3D로 배열된 스택 다이스의 저소음 ADC와 통합한 것이다.
ams의 ASIC 는 암 연구진을 비롯해 의료 전문가들의 요구에 따라 급속도로 개선된 사진 검출기 모듈을 생산하고 있는 지멘스와 2005년에 시작한 기술 협력의 결과물이다.
의료 연구진은 다음과 같은 두 가지의 주요 CT 기능을 요구했다.
이 ASIC는 포토다이오드와 ADC간의 민감한 아날로그 시그널 체인을 통해 극적으로 소음을 낮춘 아날로그 센서 성능을 지원함으로써 기술적 돌파구를 마련했다. 이렇듯 획기적인 성과를 바탕으로 신제품을 생산하기 위해 ams는 다음과 같은 광범위한 기능을 통해 ASIC 개발 프로젝트에 접근했다.
ams는 선형성을 극적으로 향상시켰고 ASIC을 통한 소음감소와 속도도 개선함으로써 이전 제품을 대체할 수 있는 Stella 사진 검출기 모듈의 성능을 업그레이드시켰다. 지멘스에 따르면 신제품 Stella 검출기는 다음과 같은 기능이 있다.
ams의 산업용/메디컬 사업부 마케팅 이사인 미카엘 레이트너(Michael Leitner)는 "당사는 지멘스와의 긴밀한 협업과 팀워크를 통해 획기적인 기술 진전을 이루어 ASIC 성능을 성공적으로 구현하게 되었다. ams는 2005년에 지멘스와의 기술 협력을 시작하여 이번에 Stella 검출기를 개발할 수 있었다. 고성능 의료 애플리케이션을 위한 지멘스의 특별한 요구를 만족시킨 ASIC의 성공적인 출시를 거쳐 당사는 이제 Stella 제품 생산을 위해 제품을 출하하고 있다"고 언급했다.
지멘스 헬스케어 사업부는 이 검출기 개발을 위해 신호 통로를 줄여 CT 역사상 최초로 단일 주문형 집적 회로(ASIC)를 통해 포토다이오드와 ADC를 성공적으로 결합했다. 이 ASIC 신제품은 전력소모를 85% 줄이고 열을 덜 방출할 뿐만 아니라 전기 노이즈도 상당량 줄였다.
GM과 ABB, 쉐보레 볼트 배터리 재사용 실증 – 세계 최초로 전기차 배터리를 가정용으로 사용
제너럴 모터스와 ABB가 오늘 배터리 재사용에 대한 차기 단계를 밝혔다. 평균 3~5 미국가정에 2시간 동안 전기 공급이 가능한 모듈에 5개의 중고 쉐보레 볼트 배터리를 재포장하는 것이다.
GM의
Electrification Experience동안에 전력 공급과 그리드 전력 균형 시스템이 실증작업이 이루어졌다. 무정전 전원공급 및 그리드 전력균형 시스템이 GM 전기화 체험 동안 시연되었다. 행사에 사용된 독립형(off-grid) 전력구조 내에서 프로토 타입 장치를 통해 25kW와 조명, 시청각 장비를 위한 50kW 전력이 공급되었다.
"GM의 배터리 개발로 인해 2차 사용을 포함하여 배터리의 전체 수명을 연장시킵니다"며 배터리 수명주기관리 담당자 파블로 발렌시아 GM수석 매니저가 언급하며, "대부분 자동차에서 수명이 다된 배터리는 실제 수명의 30%미만 정도만 사용된다. 배터리를 재활용하기 전에, 전력공급 장치와 같이 다른 응용 부문에 적용할 수 있는 실로 엄청난 양의 수명을 가지고 있다." 라고 전했다.
GM과 ABB는 지난해 에너지를 모아 그리드에 공급하고 보조전력을 가정과 업체로 연결하기 위해 쉐보레 볼트 배터리 팩이 어떻게 사용될 수 있는지 입증하였었다.
금일 시연에서, 에너지 저장 시스템은 원격 전원 백업 모드에서 실행되었으며, 모든 시설물의 전력은 ABB 에너지 저장 인버터 시스템을 통해 볼트 배터리에서 공급되었다. 유사한 응용범위로써 주택이나 소규모 상업용 건물 정전 시 전력을 공급할 수 있으며, 값비싼 최대 전력 수요시에 대비하여 상대적으로 전력금액이 낮을 때 전력 저장이 가능하다. 또한 태양광, 풍력 및 이외 신재생 에너지 발전 시 발생할 수 있는 격차를 보완할 수도 있다.
전기배전시스템의 주파수 규정과 함께 이런 기능은 미래에 고객의 비용을 절감하고 전기 품질을 향상시키기 위한 유틸리티에 사용될 수 있다. 이런 애플리케이션은 변전소 크기의 에너지 저장 프로젝트와 구분하기 위해 커뮤니티 에너지 저장(CES: Community Energy Storage)으로 언급된다.
앨런 부쳇 북미 사업 개발 담당 ABB 수석 부사장은 "우리는 연구개발 구상이 얼마나 빠르게 현실로 실현되는지 보여주었습니다." "ABB와 GM의 볼트 배터리 시스템은 가정이나 상업용을 위한 가능한 예비전력으로 자동차 배터리를 세계 최초로 사용하였습니다. 그리고 이는 우리 모두에게 예비전력과 같이, 에너지 비용을 절감하고 유틸리티의 배전 시스템을 강화하며 잉여 신재생 에너지를 저장하는 등 스마트 그리드 애플리케이션이 가능하다는 것을 말해줍니다."고 전했다.
노스캐롤라이나의 롤리에 위치한 ABB 연구센터에서는 연구개발이 진행되고 플로리다의 레이크 메리에 위치한 수배전 사업부는 기술검증 테스트, 시장조사 및 제품개발을 담당하였다. 세계 최대규모의 전기차 급속 충전 기업 및 스마트 그리드와 에너지 저장분야의 선도 기업으로서, 전력 및 산업의 생산성과 효율을 높이는데 일조하고자 ABB는 자동차 회사, 배터리 제조사 및 유틸리티 기업과 함께 노력했다.
GM은 미래의 쉐보레, 뷰익, GMC, 캐딜락 등에 사용되는 배터리 시스템이 차량에 적용되는 것을 넘어 환경과 사회적 혜택을 가져온다는 보증에 중점을 두었다. 배터리를 재활용하기 오래 전에 2차적 사용은 배터리 자원을 완전히 활동하는 기회가 된다.
GM은 작업과 제조시설에서 폐기물의 90%를 재활용 동안 내내 폐기물을 감량하는데 전념하여 왔다. 배터리가 자동차의 환경 영향을 줄이는데 일조한다는 보장은 지속가능에 대해 회사 로드맵의 일부이다.
아이씨엔 김철민 기자 min@icnweb.co.kr