2012-12-23

[기획] 콘텐츠산업 매출 1백조 시대, 준비는 됐는가! [아이씨엔]

세계 경제는 아직도 2008년 글로벌 금융위기의 여파를 벗어나지 못하고 있다. 장기적인 경기 침체에도 불구하고 우리나라 콘텐츠 산업의 성장은 가히 눈부시다. 콘텐츠 산업은 지난 4년간 연평균 9.3%씩 꾸준한 성장을 지속하고 있다. 이에 아이씨엔에서는 국내 콘텐츠 산업의 성장 정책과 당면 핵심과제인 전문인력 확보 및 융합콘텐츠 창출, 글로벌 진출 방안에 대해 알아보았다.


 

문화체육관광부가 지난 12월 11일 발표한 '2011년도 기준 2012 콘텐츠산업 통계조사'에 따르면 지난해 콘텐츠산업은 매출액, 수출액, 종사자 등이 전년에 대비해 크게 늘어난 것으로 나타났다. 2011년 콘텐츠산업 매출액은 전년보다 13.2% 늘어난 82조9천6백79억원이다.


 

매출액은 출판을 제외한 전 산업부문에서 증가했으며, 지식정보(24.9%), 게임(18.5%) 등의 매출 규모가 특히 높았다. 콘텐츠산업의 규모별 비중을 보면 출판산업이 약 21조2천4백억원으로 가장 크며, 그 다음으로 방송(약 12조7천억원), 광고(약 12조1천억원), 게임(약 8조8천억원) 산업 등이 뒤따랐다.


 

콘텐츠 산업 수출, 2010년대비 2배 흑자 달성


 

수출액도 전년보다 34.9퍼센트 증가한 43억2백1만달러에 이른 것으로 집계됐다. 콘텐츠산업의 수출은 게임(48.1%)과 캐릭터(42%) 등의 수출규모가 컸다. 문화체육관광부 문화산업정책과 황준석 과장은 "한류 영향으로 콘텐츠산업의 수출액은 4년(2008~2011년)간 연평균 22.5%씩 높은 성장률을 유지했고, 수입액은 전년대비 8.9% 증가한 약 18억4천7백만달러"라며 "수출입 증감차액은 24억5천4백만달러의 흑자"라고 분석했다. 콘텐츠산업 수출 흑자폭은 2010년에 비하면 약 2배 늘어난 것이다.


 

지난해 콘텐츠산업 종사자는 전년보다 1.5퍼센트 증가한 60만4천7백30명으로 나타났다. 산업 규모별 비중은 출판, 게임, 음악, 지식정보, 방송, 광고, 영화, 캐릭터 등이다.


 

콘텐츠산업의 부가가치액은 전년 대비 10.3% 증가한 약 33조4천억원으로 GDP대비 비중이 2010년의 2.58%에서 작년에는 2.7%로 0.12% 포인트 늘어났다. 이처럼 우리나라 콘텐츠산업이 해마다 급격한 성장을 이루는 배경에는 관련 산업 육성을 위한 국가적인 지원체계와 노력을 빼놓을 수 없다.


 

현 정부 출범 첫해인 2008년 9월 콘텐츠산업이 신성장동력 산업에 선정되었고, 문화체육관광부는 콘텐츠산업을 신성장동력산업 중 하나로 육성하기 위해 콘텐츠산업의 성장기반 확충, CT R&D(문화기술 연구개발) 투자확대, 금융 및 수출 지원 등과 함께 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 디지털콘텐츠 등 개별 산업의 육성을 위한 별도 전략을 수립하여 추진했다.


 

창작전문 인력 양성으로 미래 대비


 

정부는 또한 변화된 콘텐츠산업 환경에 부응하고 콘텐츠산업 진흥을 위한 범정부 차원의 정책 추진 체계를 만들기 위해 2010년 '콘텐츠진흥법'을 제정하고, 관련 산업의 중·장기 기본계획을 세웠다. 지난 8월에는 콘텐츠산업진흥법, 만화진흥에 관한법률, e스포츠 진행에 관한 법률, 영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률 등 콘텐츠산업과 관련한 법령을 새롭게 정비했다.


 

콘텐츠산업진흥법에 의거해 정부는 2011년 5월 '제1차 콘텐츠산업 진흥기본 계획'(2011~2013년)을 발표했다. 이때 범정부 차원에서 연도별 콘텐츠산업 세부계획을 마련하였고, ▲범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련 ▲국가 창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출 ▲글로벌 시장 진출 확대 ▲동반성장 생태계 조성 ▲제작 유통기술 등 핵심기반 강화를 '스마트콘텐츠 코리아' 구현을 위한 '5대 추진전략'으로 삼았다. 이처럼 법규를 정비하고, 콘텐츠산업 발전을 위한 체계적인 지원을 펼친 결과 올해인 2012년은 매출 88조원, 수출 45억달러, 일자리 60만명을 무난히 달성할 것으로 예상된다.


 

지난 11월 21일에는 국무총리 주재로 제3차 콘텐츠산업진흥위원회를 개최하고 '2013년 콘텐츠산업 진흥 시행 계획'(이하, 시행계획)을 확정하고, '콘텐츠 전문인력 양성 중장기 계획'(이하, 양성계획)을 발표했다.


 

2013년 콘텐츠산업 진흥 시행 계획에 따라 내년에 모두 3천9백61억원이 콘텐츠산업 진흥 예산으로 투입될 예정이다. 2011년부터 투입된 예산을 합하면 1조1천1백54억원에 이른다. 정부는 정부지원정책과 민간의 노력을 통해 2013년 콘텐츠산업에서 '매출 1백조원', '수출 50억 달러', '일자리 62만개' 달성을 이루겠다는 목표를 세웠다.


 

콘텐츠 전문인력 양성도 정부가 관심을 가지고 추진 중인 분야다. 정부는 2017년에 이르면 약 3만7천명의 창작인력이 부족할 것으로 예상하고 우선으로 차세대 전문가 2만명을 양성하기 위한 전략 과제를 수립했다. 이러한 창작인력 양성 계획은 급격한 콘텐츠산업의 트렌드 변화에 대응하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 차원이기도 하다.


 

콘텐츠산업 융복합화, 심화하는 글로벌 경쟁 대응


 

2013년 '시행계획'은 2012년 '기본계획'에서 설정한 범국가적 육성체계 마련, 국가창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출, 글로벌 시장진출 확대, 동반성장 생태계 조성, 제작·유통·기술 핵심기반 강화 등 5대 추진전략을 구체화·현실화하는 내용을 담고 있다.


 

<1. 콘탠츠 산업 투자재원 확충>


 

모태펀드에 5백억원을 새로 출자하여 1천2백억원 규모의 콘텐츠 투자 펀드를 추가로 조성하고, 완성보증에 대해서도 20억원을 추가로 출연하여 총 2천3백억원으로 보증 규모를 확대한다. 이의 추진을 위해 2013년에 콘텐츠공제조합 설립을 본격화하고, 공제사업을 착수할 계획이다.


 

<2. 융합콘텐츠 개발 촉진 및 시장 창출>

3D 후반 작업 시스템, CG 프로젝트 제작지원(CG 제작비의 25%), VR(가상현실) 등 차세대 콘텐츠 개발을 촉진하고, 이러닝, 이트레이닝, 기능성 게임 등 국민들이 실생활에 필요로 하는 융합콘텐츠 시장 창출을 위하여 콘텐츠 개발 및 제작, 인프라 조성 등을 지원한다. 정부는 여기에 578억원을 투입할 예정이다.


 

<3. 창의인재 양성과 창작기반 확충>

현장의 전문 멘토와 예비 인력간 도제식 교육(9개 기관, 270명), 방송신기술 ·모바일·3D 등 분야별 전문교육, 현장 프로젝트 연계 교육을 통해 창의인재를 양성한다.

또한, '청년취업아카데미' 사업을 통해 기업·단체의 맞춤형 교육과정 개설을 지원하고(교육생에게 협력기업 등 취업 연계 서비스 제공, 재학생 학점 인정), '창직인턴제'를 통해 문화콘텐츠 분야 인증 기업 인턴 시 보조금을 지원한다(3개월 임금의 50%). 특히 인턴을 받은 교육생이 창직·창업 성공 시 지원금(200만 원)을 지급하게 된다.

한편, 콘텐츠 창작의 기반인 스토리 경쟁력을 강화하기 위하여, 스토리 관련 예산을 대폭 확충한다. 2013년에는 전년보다 22억이나 대폭 늘어난 31억8천만원이 투입된다. 여기에 스토리텔링 공모전, 스토리 기획 개발 지원, 마켓 개최, 스토리창작아카데미 운영, 창의 워크숍 개최 등 다양한 사업들이 추진한다.


 

<4. 글로벌 시장 진출 확대>


 

국내 자생 콘텐츠의 해외시장 진출을 위한 지원도 확대된다.

아직까지 아시아 일부 시장 중심으로 구축되어 있는 우리 콘텐츠의 시장 영역을 선진국과 신흥개발국 등으로 다변화할 수 있도록 지원할 계획이다. MIPTV, MIPCOM 등 해외 마켓 참여 지원, 글로벌 뮤직네트워크 조성('12년 MU:CON 사업 확대), 중동·남미 등 신흥시장 수출상담회 개최, 저개발국에 대한 콘텐츠 보급 등 다양한 방식으로 글로벌네트워크가 구축된다.

특히, 한류진출 단계별로 체계적인 지원 및 맞춤형 서비스가 제공될 수 있도록 한류 동양 및 진출 전략 조사, 브랜드 홍보·박람회 등을 확대할 계획이다. KOTRA를 통해 30억원이 지원된다.

또한, 국제 공동제작을 통한 글로벌 킬러 콘텐츠 개발도 적극 추진된다. 현지 문화와 선진 기술이 콘텐츠 제작에 반영될 수 있도록 국제공동제작을 촉진할 계획이다. 영화(통·번역, 해외 투자유치, 국내 제작비 25% 지원 등), 방송(프로그램 공동제작(4편), K-POP 공연 및 다큐멘터리 제작 등)뿐만 아니라 기초 장르(만화, 애니메이션 등) 분야도 글로벌 킬러콘텐츠가 탄생할 수 있도록 지원할 것이다. 기초장르분에는 만화 40억 6천만원, 애니메이션 65억원이 투입된다.


 

<5. 동반성장, 공정거래 생태계 조성>


 

기기-서비스-콘텐츠의 선순환 생태계 조성을 위해 시작한 지난 2011년에 시작한 차세대콘텐츠 '대중소기업 연계형 프로젝트'가 2012년까지 3년차를 맞아 총 투자액이 1천억 원을 넘겼다. 투자금액의 80% 이상을 대기업이 출자하며, 전액 중소 콘텐츠개발업체의 프로젝트에 지원됐다. 내년에는 국고 62억 원, 민간 출자 400억 원을 목표로 사업을 추진할 계획이다.

국내외 저작권 보호 노력을 더욱 강화할 것이다. 말레이시아에 해외저작권센터 1개소를 추가신설하고, 중국, 태국, 필리핀, 베트남 등 한류 콘텐츠 침해 가능성이 높은 지역을 우선으로 현지 저작물 온라인 유통실태조사를 추진한다. 또한 스마트 환경에 대응하는 저작권 보호 및 이용 활성화를 위하여, 클라우드 및 모바일 환경에서의 관련 기술 개발을 실시하고, 공공저작권 신탁제도 활성화, '신탁범위 선택제' 도입 등을 추진한다.

또한, 콘텐츠산업과 이용의 공정경쟁 환경 조성을 위해, '분쟁조정위원회' 및 '무료법률자문단'의 운영을 확대하고, 방송·영화·연예산업 등 분야 표준계약서 보급 확대를 통한 공정규범 마련, 외주제작 인정 및 공급 기준 적용 등 방송사·플랫폼사업자의 불공정 행위 규제 강화를 위한 법·제도 등도 개선된다.

여기에 중소기업 위주의 콘텐츠 생태계의 공정성을 높이기 위하여 불공정행위를 개선하는 다양한 정책을 추진한다. 다국적 IT기업에 대한 법집행을 강화하고 스마트폰 앱·SW 등 콘텐츠 거래에서의 공정거래 감시를 강화한다. 방송사업자의 부당 영업행위에 대한 모니터링, 모바일 콘텐츠 오픈마켓 상생협력 가이드라인·영화와 방송 등 각 분야 표준계약서 이행 실태조사를 실시하는 등 제도의 실효성을 높여갈 것이다.


 

<6. 차세대 콘텐츠 기술 개발>


 

차세대 콘텐츠 기술 개발분야에도 적극적인 투자와 지원이 시작된다. N스크린, 실감영상, 클라우드 등의 IT기술이 접목된 새로운 유형의 서비스를 개발하고, 차세대 영상·감성/UX·스토리텔링 등 미래 콘텐츠에 필요한 원천기술 개발을 위해 747억 원을 투자한다.

기술선진국과 장기적 관점에서 공동연구를 통해 영상기술력 심화와 국내 업체의 프로젝트 참여 기회를 확보하고, 36억원을 투입해 국제사회에서 콘텐츠와 미디어 기술의 주도권을 확보하기 위해 HTML5, ePUB 등 표준화 지원 활동을 강화할 계획이다.


 

2017년까지 2만명 전문인력 양성한다


 

'콘텐츠 전문인력양성 중장기 계획'(양성계획)은 최근 콘텐츠 산업 종사자가 증가하고 있고, 향후 콘텐츠 산업의 고용시장은 계속 성장할 것으로 예상되나, 산업 현장에서 필요로 하는 창작인력이 부족할 것으로 우려됨에 따라 이를 해소하기 위해 장기적 관점에서 수립한 전략이다.

특히 3D입체화·스마트화·융복합화 등과 같이 급격한 콘텐츠산업 트렌드 변화에 대응하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 종합적이고 체계적인 창의인재 양성계획이 필요하다는 인식도 바탕이 되었다.

이번 계획은 오는 2017년까지 창의 인재 2만명 양성을 목표로 이를 실현시키기 위한 4대 전략과제와 10대 중점 추진과제로 구성되어 있다.


 

<1. 창의력 넘치는 인재 양성>


 

초등 및 중학교에 '창의교육 지원 프로그램'을 개발·보급하여 기초교육단계의 창의교육 프로그램을 확산한다. 중고생을 대상으로 '콘텐츠 창작 공모전'과 '콘텐츠 창의교실' 운영 등을 통해 창의인재를 조기 발굴, 육성한다. 아울러 올해부터 본격화되는 창의인재 동반사업을 발전시켜 2017년까지 총 1,500명의 창작인력을 양성하고 이들의 작품을 상업화할 수 있는 포스트 창작 지원 사업도 추진할 계획이다.


 

<2. 현장 수요에 부응하는 콘텐츠 전문인력 개발>


 

산업현장 및 트렌드 수요에 맞도록 대학커리큘럼의 개편을 지원하고, 학력·전공 제한 없이 청년구직자를 대상으로 전문인력 양성 훈련을 실시할 계획이다. 또한 폴리텍 대학을 통한 중간 기술인력 양성, 현업인 대상으로 장르별 특화교육 실시, 산업체의 자체인력 양성을 위한 지원을 촉진하고 계약직 등 취약자를 대상으로 '내일배움카드 발급' 등을 통해 자율적 능력개발 지원을 확대한다.


 

<3. 산업인력 고도화와 글로벌 경쟁력 강화>


 

트렌드 변화에 따른 새로운 장르·플랫폼·기술에 적응과 습득을 위하여 스토리·입체영상·스마트·K-Style 등 4대 분야의 전문인력을 집중양성(매년 1,000명)하고, 글로벌 비즈니스 경쟁력 강화를 위하여 프로젝트 기반의 해외 전문가 초청 교육, 해외거장 마스터 클래스(연 4회)과정 운영, 콘텐츠 수출 전문가 연수과정 및 해외대학 석·박사과정 운영을 지원한다.


 

<4. 창의인재 양성기반 및 정책추진 지원체계 구축>


 

가칭 창의인재개발원 설립 추진 및 콘텐츠 통합교육 포털 구축 등 기반 조성과 아울러 창의인력 양성의 원활한 추진을 위하여 정부, 산업계 및 학계 등으로 정책협의체를 구성, 운영할 계획이다.


 

콘텐츠 산업 발전을 위한 과제


 

이러한 정부주도의 국내 콘텐츠 산업 지원 계획에 따르면, 2013년에 1백조원 시장으로 성장한 국내 콘텐츠 산업은 2015년에는 1백20조원까지 대폭 성장하게 된다. 여기에 수출 75억달러, 63만명 고용이라는 신화를 마련하게 된다.

그러나 이를 실현하기 위한 난제도 많다. 콘텐츠 산업 환경의 융복합화라는 추세에 적극 대응해 나가야 한다. 또한 더욱 글로벌 경쟁을 극복하기 위한 대안도 마련돼야 한다. 더욱이 국내 콘텐츠 기업들은 글로벌 시장에서의 대규모 투자를 담당하는데 한계를 가진 중소 전문기업들이 대부분이어서 더욱 여려운 과제가 될 것이다.

먼저 콘텐츠산업 환경의 융복합화에 대응하기 위해서는 국내 IT 환경을 적극 활용한 디지털 미디어 기반의 콘텐츠 산업 중심으로 성장이 이루어 지고 있으나, 기초 원천기술인 기초과학, 연관효과를 심화시킬 수 있는 인문학 등 기존 산업과의 연계성을 확장 지원하는 방안이 요구된다. 스토리텔링 기반의 콘텐츠 개발이 적극 추진될 필요가 있다. 또한 콘텐츠 특성을 감안한 문화, 서비스 R&D 확대와 업계 등 현장 연계형 프로젝트 추진과 피드백 시스템의 구축이 적극적으로 필요하다.

더구나 스마트 기기의 성장에 비해 교육, 의료, 실버 등 이용자가 원하는 콘텐츠는 터무니없이 부족한 것이 현실이다. IT 기술 융합, 생활 기반형 융합 콘텐츠 개발에 대한 지원과 확대가 필요하다.

또한 심화되는 글로벌 경쟁 극복도 어려운 과제가 될 것이다. 국내 콘텐츠 기업의 약 94%가 매출액 10억원 미만의 중소전문업체로 우수인력 확보, 투자재원 마련 애로, 불공정거래 극복 등 해결해야 할 과제가 많다. 이를 위해서는 콘텐츠 친화적 금융/투자 환경, 상생 시장구조 형성 노력이 필요하다. 정부의 강력한 투자환경 지원조직 조성 및 상생 구조 대책 마련이 요구되는 대목이다. 아시아 시장 일부에 국한된 해외시장 진출을 선진시장 및 신흥시장으로 대폭 확대하는 방안이 요구된다.

물론 이러한 산적한 과제들을 검토하고 논의하여 이를 포함하는 다양한 정부지원 정책들이 마련되었으나, 이를 더욱 적극적으로 업계의 입장에 서서 추진해 나가는 정책접근과 강력한 추진들이 뒤따라야 한다.

세계 콘텐츠산업 규모는 1조 6천억 달러(PWC, '12)에 달하고 있으나, 여기에서 국내 콘텐츠시장이 차지하는 비중은 2.3%에 불과하다. 적어도 단기간에 3%, 중장기적으로는 5%대의 국제시장 비중을 차지하는 것이 바람직하다.

콘텐츠 산업이 미래 유망 성장 창조 산업이다. 더욱이 국민들의 콘텐츠 문화 보급과 성장이 그 나라의 문화수준을 평가하는 척도가 되고 있다. 이에 국가전략적 차원의 투자, 민간이 성장할 수 있는 산업 기반 조성 및 해외시장 확대를 위해 집중적이고 지속적 노력이 필요한 분야이다.


 

아이씨엔 오윤경 기자 news@icnweb.co.kr


 

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